Герои the last of us. Сюжет игры The Last of Us

The Last of Us игра 2013 года (есть ремастеринг 2015 для PS4). 2016 год в названии не ошибка. Игра получила высочайшие оценки пользователей и критиков, рассказала историю, которая остается в сердце. В 2016 году я не нашел ни одной новой игры, которая была бы лучше чем The Last of Us.

Я выделю те составляющие части, за которые полюбил игру. В тексте присутствует много субъективных оценок, в которых я открыт к диалогу и обсуждению. Оценить эмоции, чувства, интересность и сюжет объективно не представляется возможным. Но для своих аргументов я буду приводить подтверждающие примеры и давать пояснения. В конце добавлю ложку дегтя.

Не покупайте и не играйте в The Last of Us если у вас скоро экзамены или много работы. Я вас предупредил.

Краткий сюжет

Жанер игры - action adventure с элементами RPG.

События происходят спустя ~20 лет после начала пандемии. Мир людей в стагнации, островки цивилизации сохранились в карантинных зонах в крупных городах. Государство, как институт власти, исчезло. Мир вне карантинных зон заселен общинами (бандиты, людоеды, обычные люди) и одиночками. Везде обитают зараженные.

Джоэл стал опытным контрабандистом. В ходе разборок за контрабандное оружие получает задание доставить 14-летнюю девочку Эли местной ячейке повстанцев. События разворачиваются так, что напарница Джоэла по заданию погибает. Выясняется, что Элли первый человек с иммунитетом к КЦИ. В пункте назначения могут сделать вакцину. Для этого Джоэл должен доставить девочку на другой конец страны. Жизнь Элли приобретает первостепенное значение в борьбе с КЦИ.

По дороге героев ждут опасности, встречи, события, в ходе которых они сближаются, и не раз друг друга спасают. В финальном пункте назначения Джоэл выясняет, что для создания вакцины Элли придется убить, так как нужно извлечь мозг девочки. Джоэл в последний момент выкрадывает Элли и убегает. Во время этих событий Элли находится без сознания. Когда она приходит в себя, то интересуется произошедшим. Джоэл обманывает ее, сообщая, что людей с иммунитетом много, и необходимость в Элли для создания вакцины нет.

Герои The Last of us

Портреты

Герои игры - не ваши аватары в мире The Last of Us. Вам никто не рассказывает о них. Вы сами с ними знакомитесь. Каждая составляющая часть героя продумана до мелочей. Они целостные, без нестыковок в биографии и поведении. Но особенность портретов героев не в том, что они реалистичны, а в том, как вам их показывают. Что-то они предпочитают не рассказывать сразу или подождут, пока вы станете с ними ближе. С некоторыми решениями в прошлом и будущем героев вы наверняка будете не согласны.

Пример 1. Вам никто не покажет в ролике, кем работал Джоэл до КЦИ. Но, внимательно изучив его дом и подслушав разговор по телефону, вы догадаетесь. Никто не расскажет, чем он занимается в новой жизни, выводы вы сделаете сами.

Пример 2. На первых минутах игры Джоэл не дает брату остановить машину, чтобы посадить в нее идущих по дороге людей, объясняя тем, что это опасно. Маленький эпизод, по которому вы сделаете вывод о том, какой Джоэл человек.

Мотивации и поведение

Характеры, мотивации и действия героев логично вытекают друг из друга. В сюжете нет надуманных поступков ради самого сюжета. Поведение героев “жизненное”.

Пример 1. Герои убегают от преследователей, но в одном из моментов ломается лестница, по которой можно выбраться в безопасное место. Генри бросает Джоэла и Элли. Несмотря на это, им удается спастись и в последующей встрече Генри дает простое объяснение, укладывающееся в законы мира игры. Это жесткий мир. Джоэл и Генри не друзья, они пошли вместе, чтобы повысить шансы на выживание. Джоэл принял бы такое же решение, если бы был на месте Генри. Джоэл на эмоциях ударил Генри, но в итоге оба они приняли эти события, как единственно верные решения. В “киношном” сюжете Генри или бросился бы помогать, погибнув (положительный герой), или второй встречи уже не было бы, чтобы Генри остался явным “плохим” человеком.

Пример 2. В конце игры Марлин одна выходит на встречу Джоэлу и пытается уговорить передумать. Почему она не напала из-за угла? Марлин - фанатик и лидер революционой организации, ей свойственны такие “романтизированные” поступки и вера в людей. В “киношном” сюжете нас ждал бы финальный bossfight.

Пример 3. Джоэл разыскивает Элии и натыкается на группу бандитов. Он убивает всех, кроме двух, которых допрашивает. Он обещает оставить в живых, если узнает, где Элли. Один из бандитов говорит правду, Джоэл его убивает. Второй напоминает про обещание оставить в живых, но Джоэл убивает и его. Джоэл - жесткий контрабандист, 20 лет живущий в жестком мире. Он не герой, не добряк, не пример христианской морали.

Пример 4. Джоэл обманывает Элли в конце игры. Джоэл потерял дочь и много лет строил стену между собой и теми событиями. Элли сломала эту стену, позволив принять прошлое. Но снова терять дочь (которую он нашел в Элли) он не готов. Поэтому он обманывает Элли о событиях в больнице. Хотя это скорее всего дало бы возможность сделать вакцину от КЦИ. На прямую просьбу: “Поклянись, что не врешь!”, Джоэл легко дает утвердительный ответ. В “киношном” сюжете, где Джоэл был бы главным героем (а главные герои всегда положительные), как минимум показали бы трудность этого решения, Джоэл не сразу соврал бы, он немного помучался бы, ведь он хороший.

Развитие героев и отношений

Джоэл и Элли - центральная часть повествования. Окружающий мир и события служат инструментом, которые показывают развитие отношений героев. Джоэл начинает с “она груз, мне надо ее доставить”, но в конце отпускает прошлое и видит в Элли свою дочь. Элли меняет “весь мир — мой враг, я одна против всех” на “весь мир мне враг, мы вдвоем против всех”. Это не рассказывается напрямую, но вы можете сами это увидеть.

Первый способ - через сюжет. Например Джоэл со временем доверяет Элли носить оружие.

Второй способ - через игровое поведение героев. Примеры:

  • Джоэл постепенно начинает повторять фразы Элли (которые она взяла из комиксов) вместе с ней в духе “мы одна команда”.
  • Джоэл и Элли начинают помогать друг другу в прохождении препятствий (Джол помогает Элли залезть на препятствие, а она скидывает ему лестницу).
  • Если у Джоэла кончились патроны или аптечка, Элли может “держи, тут случайно валялись”.

В начале игры Элли лишь констатирует факт нового для нее в мире, - “Я никогда не была в лесу”. Но со временем начинает расспрашивать Джоэла, - “Что это за плакат? А люди правда ели сколько хотели?”

Только в конце игры Джоэл готов поговорить о своей погибшей дочери. Через такое изменение основного поведения героев ты чувствуешь, как они сближаются и меняются.

Противники

Зараженные

На месте зараженных в этом мире могли бы быть кто угодно - дикие животные, инопланетяне, духи. Эта история не привязана к эстетике именно зомби апокалипсиса, она не черпает оттуда ничего. История игры - история отношений людей, а зараженные - фон для истории.

В игре вы встретите три типа зараженных:


Используя всего три типа зараженных, разработчикам удалось создать интересные и непохожие друг на друга столкновения с ними. Глубина возникает не за счет вариаций оппонентов, а за счет условий, в которых вы будете с ними сталкиваться. Вам придется и подкрадываться среди блуждающих кликеров, убегать от толпы за спиной, толкать машину, отстреливаясь от набегающих на шум, столкнуться с топляком в узких коридорах подвала, отстреливаться от ломающих забитые окна, сидя в доме и т. д.

Если внимательно изучить артбук игры, то можно увидеть, с какой любовью (если с любовью к этому можно подойти) художники подошли к созданию внешнего вида зараженных. Например, они отказались от одной из идей, в которой гриб прорастал острыми пластинками. Острые пластинки полностью исключали возможность физического контакта с зараженными, и Джоэл не мог бы бить их руками. Подобное внимание к деталям и мелочам проявляется в игре ко всему. Я не могу вспомнить ни одного фильма или игры, где зомби одновременно вызывали бы у меня больший страх, отвращение и желание разглядывать.

Люди

Люди гораздо опаснее зараженных. Поведение зараженных предсказуемо. Ты знаешь, что от них ждать. Люди в The Last of Us хитрые. Они пытаются тебя окружать, прячутся и стреляют из-за укрытий, убегают, если у тебя явное преимущество, кооперируются между собой, пока один стреляет, не давая высунуться, второй бежит к тебе с монтировкой.

Ближе к концу игры я все же разобрался в большинстве паттернов поведения и нашел несколько лазеек (например, встать за открытой дверью в комнате, входящий противник сначала идет вглубь комнаты, а только потом смотрит по сторонам; и заходят в такую комнату враги по одному; это дает возможность положить 10-15 трупов штабелем). Но пользоваться этими лазейками нет мотивации, играть по правилам интереснее. Сложность не в том, что у противников 10000 хп (выстрел в голову почти всегда убивает с первого раза) или убер оружие (чаще я вооружен серьезнее). Сложность в поведении. Если ты умер, то надо понять, где ты допустил ошибку, в чем она была. Пропустил с фланга? Отстреливался не меняя позиции? Не использовал эффект неожиданности?

За счет простоты, легкости убийства (как героя, так и противников) появляется ощущение перестрелки из жизни, а не боевика. Ты бережешь патроны, стремишься убить со спины и ясно понимаешь, когда ты сам себя загнал в смертельную ловушку.

Повествование

Naughty Dog показали, что игра может рассказать, вызвать чувства, эмоции и вовлечь вас в историю сильнее, чем книга, театр или кино.

Живые актеры

Главных героев сыграли актеры. Затем их анимации перенесли на модели героев. Если после прохождения игры вы посмотрите видео со съемок, то будет казаться, что съемки — это только косплей игровых сцен. Кажется, что актеры не снимают сцену, а копируют ее и пытаются косплеить, ведь Джоэл и Элли живые, и нет необходимости их анимировать, снимать и ставить в окружение.

Длительность пройденного пути

В финале игры вы мысленно обернетесь назад и ощутите “как много мы вместе прошли”, “какой это долгий был путь сюда”. За 15 - 20 часов игрового времени вы проживете год жизни вместе с героями. Сюжет построен на классическом роад-муви, вы побываете в больших и маленьких городах, небоскребах и лесах. Увидите 4 времени года. Это дарит ощущение реальности произошедшего.

Мир через окружающие истории

Я определил способ подачи истории, как passive storytelling. О судьбе мира после распространения инфекции, о судьбе тех, кто выжил. Как они выживали, вы узнаете, читая валяющиеся в старых домах записки, внимательно рассматривая локации, по которым идете. Мир Last of Us вознаграждает вас за внимательность и любопытство, подстегивает самому узнавать его историю. Он позволяет быть вам открывателем, а не делает это за вас.

Пример. После побега из города с бандитами вы узнаете о судьбе человека, который долгое время жил на судне в открытой воде. В какой-то момент ему пришлось причалить, кончились припасы, поломки и тяжело было быть одному. Он обустроился в канализации, где было удобно обороняться и скрытно жить. Пригласил других людей, коммуна развивалась, для детей появился маленький школьный класс, аппарат по сбору дождевой воды. Но роковая случайность привела к нападению зараженных и коммуна погибла. Эту историю вам не рассказывают явно, вы сами ее узнаете.

Коридорность в которую веришь

Ограничения по выбору “куда идти” воспринимаются, как часть мира и естественные законы. В игре невозможно заблудиться или пойти не туда. Есть только один путь. Остальные заблокированы. Где-то будут баррикады, через которые не пройти, где-то завалы и запертые двери. The Last of Us отличается тем, что мир игры логично объясняет такие ограничения. Нет прохода на второй этаж? Так это из-за баррикады, которую построили против зараженных. Закрыта дверь магазина? Ее заперли или подперли от зомби.

Повороты сюжета

Сюжет интригует, в нем есть неожиданные повороты, но построены они не за счет рояля в кустах. Вы не сможете с легкостью угадать, к чему все идет и как закончится до самого финала. (Но будете это постоянно пытаться сделать. Такое поведение сильный маркер качественного сюжета.)

Финал игры

Финал игры вознаграждает вас за страхи и переживания. Он окончательно раскрывает героев, показывает вам, насколько они настоящие, живые. Что им свойственен страх и эгоизм.

The Last of Us — интерактивная история о людях. Финал не дает вам ответы на все вопросы, не завершает историю и не начинает новую. Но он удовлетворяет вашу потребность в эмоциях и чувствах от истории и ее конфликтов.

Больше всего вас начинает притягивать история игры именно после ее финала. Она добавляет важный и самый сильный акцент в драматургию. Конфликты героев и окружающего мира становятся окончательно вам понятны и приняты.

Отсутствие выбора в финале

Отнять у вас выбор — это еще один инструмент рассказать историю. Я настолько привык, что обычно право выбора предоставляют мне, что был ошарашен. На мой взгляд, таким образом разработчики добились нескольких важных вещей:
Вы понимаете, что главные герои - это не вы, а вы - не главные герои.

Герои поступают так, как вытекает из истории, которую вы пережили вместе с ними. С поступками не согласны вы, но не герои.

Гармоничность поступков и характеров героев.

Механики

Нет явных подсказок

Окружающее пространство строится таким образом, чтобы показывать, что ожидается от игрока в каждой ситуации. Для этого используются построение уровней, поведение противников, звуки и тд. Игра не будет рассказывать “в лоб”, что и как вы должны делать. Посмотрев на окружение, вы сами должны это понять. Это дает ощущение погружения и естественности создаваемых игрой ситуаций, даже если они “наиграны”.

Пример 1. Мы должны скрытно зайти за спину злодеею, чтобы нанести удар ножом. Злодей хаотично перемещается между столиками. Если неаккуратно наступить на разбитые тарелки, разбросанные тут и там на пути, то звук нас выдаст. Периодически злодей резко меняет направление. Эти нюансы вы узнаете играя, обращая внимание на изменения поведения злодея. Как вы понимаете, что надо зайти за спину? Делаете вывод из окружающей обстановки. Игра никогда не напишет вам “Зайдите 3 раза за спину злодею и нанесите 3 удара ножом”. Все это она явно вам рассказывает, надо быть внимательным.

Пример 2. Мы выбираемся из города через ворота ночью. Перемещающийся с остановками луч прожектора шарит по небольшой площади перед блокпостом, на площади ряд бетонных блоков и автомобилей. Интуитивно понимаешь, здесь нужен стелс. Кстати, здесь я нашел любопытный баг. Охранник кричит, что видит щелкуна и призывает приятеля посмотреть, как он его убьет. Вы можете повернуться и вдалеке увидеть этого щелкуна. Охранник стреляет и говорит что-то типа: “Как я размозжил ему башку!” Но вы видите, что щелкун жив и охранник не попал в него. Хотя, может, охранник соврал приятелю. И эта сцена сделана специально. Разработчики знали, что игрокам захочется уделять много внимания на мелочи в окружающем мире.

Пример 3. Встреча с Bloaterом в подвале гостиницы. В подвале стоит генератор. Это первый раз, когда вы встречаете генератор в игре. И вы сразу понимаете, что он будет шуметь, что привлечет зараженных. Перед тем, как его завести вы обшариваете закаулки, готиветесь к бойне. Вам никто не говорит это делать, вы сами обо всем догадываетесь. В итоге появляется толпа зараженных во главе с топляком. В этом месте я дал им бой. Когда мы обсуждали этот игровой момент с коллегой на работе, я узнал, что он поступил по другому, просто убежал и пошел дальше.

Непредсказуемость ситуаций

Игра не имеет постоянных паттернов, по которым можно догадаться о том, что произойдет дальше. Не важно, на каком этапе игры вы находитесь, она будет вас постоянно удивлять.

  • Если вы нашли комнату с большим количеством боеприпасов и элементов крафта, это не значит, что вас сейчас ждет большая битва.
  • И наоборот, если только что была большая битва и вы израсходовали почти все, это не значит, что прямо сейчас не начнется заварушка куда серьезнее.
  • Если в 3 из 5 домов вам никто не попался, это не значит, что в двух других обязательно кто-то есть.
  • Вы попадаете в ловушку и вас подвешивает вверх ногами. Зараженные прут, вам нужно стрелять, но мир перевернут.
  • Лестница, по которой вы лезете, может сорваться, подтянувшись на выступ вы можете натолкнуться на врага и тд.

Подсказки в тупых местах

Там где вы можете затупить и не найти решение, игра даст вам подсказку. Здесь нет тупых квестов, где надо бегать и что-то где-то искать, а это что-то глупо спрятали. Вы можете долго не соображать, что плот для переправы зацепился и лежит под водой. Спустя адекватное время игра вам это подскажет голосом героев или как-то еще.

Опыт

В игре вы не получаете опыт за убийство. Прокачка навыков и оружия строится на механике, мотивирующей внимательно изучать мир. У вас нет необходимости вырезать всех и всегда. Часто я прокрадывался, никого не убивая. Особенно, если видел, что это большая толпа зараженных.

Для улучшения навыков героя в игре необходимы таблетки. Таблетки вы находите, открыв холодильник в комнате за углом, покопавшись в ящике кухонного стола в доме.

Для улучшения оружия вам понадобятся запчасти и наборы инструментов. Чем сложнее улучшение оружия, тем выше уровень инструментов вам нужен. Запчасти вы находите аналогично таблеткам. Прокачать оружие можно только у специальных верстаков, которые встречаются в игре не так часто. Таким приемом разработчики отсеивают возможность иметь убер пушку там, где она еще не положена.

Прокачать все навыки и все оружие не получится. Во время последующих прохождений появляется желание попробовать другую прокачку или избежать ошибки прошлой. Игру можно пройти, не прокачивая ни одного навыка или оружия.
Желание “прокачаться” подталкивает вас на изучение локаций в поиске ингредиентов. Изучение локаций позволяет изучить мир. Изучение мира дает выгоду. Вы можете прочитать записку, что вот повстанцы еще давно сделали схрон с оружием, но его затопило водой, пробраться туда не легко, но возможно. Явно о том, что вот здесь секретное место, вам никто не расскажет и не подсветит.

Mid-core отношение к навыкам и оружию

Игра не harcore, но и не “click-to-kill”. Она простит вам несколько ошибок, но не серию. Вам придется научиться пользоваться набором оружия, искать выходы из сложных ситуаций, в которые вас будут бросать. Эта сложность (играть рекомендую, хотя бы на сложном уровне) дает удовлетворение после успешно пройденного этапа игры. Вы умираете несколько раз (не десятков раз, как в Souls играх), делаете выводы, понимаете в чем была ошибка и как надо действовать. Учитесь играть лучше не за счет прокачки, а за счет своего навыка и умения.

Стелс

Стелс в игре простой, с понятными правилами. Это не Metal Gear Solid 5. Никто не будет вас заставлять проходить игру по стелсу. Большая часть моего опыта выглядит так: первая половина врагов убивается в стелсе, потом меня кто-то замечает и начинается смачная перестрелка.

Вам доступны самые понятные инструменты. Кинули бутылку или кирпич? Враг пойдет посмотреть на шум от падения, но он не сможет высчитать траекторию, кто и откуда бросил предмет. Подкрались и напали на человека сзади - гарантированно убили уврага. Неожиданно кинули кирпичом в голову - враг ненадолго дезориентирован.

Стрельба

Стрелять с геймпада не так удобно и просто, как мышью. Но в этом есть особое удовольствие. Если бы я играл с мышью, то смог бы зачищать локации, попадая только в голову. Пропало бы ощущение перестрелки и опасности.

Музыка

Музыкальное сопровождение в игре не просто фон. Здесь это самостоятельный и выразительный сюжетный инструмент. Как таковой музыки на фоне вы в игре не встретите: она включается только в определенные моменты в ритм с происходящим. Тишина - тоже часть идеи окружающего мира.
Саундтрек к игре доступен к в Google Play, Yandex Music , iTunes. Его хочется слушать и после игры.

Арт

Даже не ремастер-версия смотрится достойно в 2017 году. И да, есть игры, куда “графония завезли” значительно больше. Красота The Last Of Us не в количестве пикселей или отражениях и поведении воды. У художников, создававших игру, было чувство прекрасного и понимания стиля. Красота здесь передается атмосферой.

Пример 1. Вы пробирались по полуподвальным помещениям, канавам, ночью. Кругом был бетон и арматура, мусор. Утром вы попадаете в летний лес. Элли говорит, что никогда раньше не была в лесу. И вы сами останавливаетесь и понимаете, что давно не были в лесу (я уже про реальную жизнь) и что, так красиво бывает в лесу. При этом игровой лес крайне мал и бутафория. Но именно за счет ощущений, контрастов вы проникнетесь и видите его прелесть.

Пример 2. После долгого пути, множества страшных моментов и испытаний, Элли кричит вам, что-то типа, - “Смотри!”. И бежит. Вы бежите за ней, ожидая, что там будет что-то опасное. Вы привыкли к тому, что этот мир опасен и всегда надо быть начеку. Но выбежав на балкон вы видите поросшую густой травой площадь и бредущих по ней жирафов. Вам хочется остановится и полюбоваться этим моментом, вы столько времени были в напряжении, что сейчас полностью отдаетесь любованию. Герои, словно понимают вас и тоже останавливаются, наблюдая за животными.

Анимации

Анимация в игре заставляет поверить, что вы играете живыми людьми. После серии ударов или пробежки Джоэл тяжело дышит. Перед тем, как прыгнуть герои примеряются, отходят, берут маленький разбег. Джоэл смачно разбивает черепа врагов об углы стен или наоборот, топляк эффектно и с деталями разрывает Джоэлу челюсть. Вы смачно разбиваете кирпич об лицо врага или его голову об угол стены.

Деготь

В игре нет недостатков или откровенно слабых моментов. Все пункты ниже - это фактически список “а еще мне бы хотелось…”. Но по правилам блога, часть “дегтя” должна быть.

Поведение Элли во время боя

Вы незаметно прокрались за спину бандиту, Элли стала перебегать за вами и сделала это перед лицом врага. Ничего не произошло, враг ее не видит даже на дистанции 1 метр. Элли невидима до тех пор, пока не начался экшен. Понятно, что если бы было наоборот, то вам хотелось бы убить Элли каждый раз, когда она срывает ваш хитрый план. Но можно было бы сделать и лучше.

Просилась собака

Чувствуется, что героем не хватает кого-то третьего, чтобы была классическая троица. Человеком этот третий быть не мог. Он рушил бы историю и отвлекал на себя внимание. И напрашивалась собака. В некоторых эпизодах игру хорошо дополнил бы геймплей с собакой. Отвлечь противника или подобное. И тривиальная сцена с гибелью собаки сделала бы игру богаче.

После прохождения игры я внимательно изучил артбук от разработчиков и на некоторых концептах собака есть.

Возраст Джойла и Элли

В возраст героев мне верилось с трудом. По самым оптимистичным подсчетам Джойлу на момент событий 50 лет. Я не верю, что в 50 лет можно быть настолько крепким физически мужиком в таком мире, как The Last Of Us. Да, по сюжету Джойл должен “годиться в отцы” и быть уже “потрепанным” жизнью. Но 50?

Элли тоже давно переросла свои 14 лет. Но ее возраст ограничили, чтобы оставить ребенком.

Уникальные зараженные

К концу игры я привык к зараженным. Я всегда знал, что от них ожидать. Хотелось бы добавить несколько уникальных историй. В концептах игры можно найти зараженных, которых стоило бы добавить, как уникальных боссов со своим лором и предысторией.

Внешний вид героев

Мне не хватало возможности находить разные шмотки и одевать их на героев, как в The Division. Кастомизация добавила бы мне положительного опыта и сделала героев для меня еще ближе.

Пропадают трупы

С технической точки зрения это понятно, борьба за производительность. Но менее грустным от этого такой факт не становится.

Под воду с рюкзаком

Джоэл ныряет под воду с рюкзаком полным всего, а сбоку висят ружья. Это сильно возвращало в реальность, в которой перед вами просто видео игра. Я бы хотел, чтобы было так: Джоэл снимает и транспортирует рюкзак на плоту. Или оставляет рюкзак на берегу, а потом возвращается за ним.

Итого

Расскажу о том, как я узнал об игре. Она лучше всего описывает, насколько игра влюбит вас в себя. И насколько игры шагнули вперед в целом.

Об игре я узнал от коллеги, который рекомендовал мне ее и даже дал игровую приставку (своей у меня не было, а игра эксклюзив для PlayStation). К коллеге игра попала такими же обстоятельствами, ему дал рекомендацию и приставку его друг. Я же посоветовал игру другому коллеге, который купил и уже прошел ее.

Как финальный итог, я купил себе и игру и игровую приставку. Теперь я рассказываю об игре вам. Мне хочется, чтобы вы прошли игру и пережили эту историю и опыт вместе со мной. Это сделает нас ближе и даст еще одну интересную тему для разговора.

Спасибо

Виталию Коломийцеву за знакомство с игрой и приставку, StoneForest за идею блога. Антону Грину и Роману Жихареву за рецензирование.

Так уж вышло, что человечество мыслит архетипами. Грубо говоря, у всех у нас все-таки есть зачатки коллективного разума — общие представления о героях, злодеях, мудрости, смерти, Боге... Коллективное бессознательное. «В коллективном бессознательном содержится все духовное наследие человеческой эволюции, возродившееся в структуре мозга каждого индивидуума », — так писал психолог-аналитик Карл Юнг, знаменитый коллега Зигмунда Фрейда, пошедший дальше своего идейного вдохновителя. Если Фрейд во всех проблемах человечества винил проблемы с сексуальностью, то Юнг погружался в своих исследованиях в самые глубины человеческой души и выходил оттуда по колено в мифах, символах и архетипах.

Исследуя сюжет The Last of Us , следом за Юнгом опускаемся на самое дно человеческой души и мы. Осторожно, очень много спойлеров!

«Вначале было Дело»

Есть множество параллельных вселенных, вы знали? Но погодите крутить пальцем у виска, научные трактаты об этом пишут уже несколько тысячелетий. Каждый человек живет в своем собственном мире и воспринимает события, происходящие вокруг него, исключительно по-своему. На параллельные вселенные в том или ином виде можно натолкнуться у Платона, Лема, Беркли, у Хокинга, в конце концов. Суть каждого из нас — наш мозг и наша память. Мы мыслим, следовательно, существуем. Нет памяти — нет человека. Следовательно, наша душа — это и есть совокупность всего, что мы помним. Запах сена в деревне у бабушки, вкус яблока из сада, боль от первого падения с велосипеда, грусть по ушедшему в другой мир близкому человеку — все это и есть наша душа, самое ценное, что есть в каждом из нас.

И каждый из нас реагирует на происходящие события по-своему, по законам своей собственной вселенной. Один в магазине выберет яблочный сок, потому что вспомнит про то самое яблоко в саду из детства, другой никогда не купит синюю машину, потому что машина синего цвета погубила его любимую кошку.

Потеряв свою любимую дочь в самом начале, Джоэл чисто инстинктивно закрывается от Элли, с ходу произнося ключевую фразу: «Мне вообще на тебя плевать». Таким образом бессознательное пытается защитить своего носителя.

Очень многое в нашей жизни мы выбираем бессознательно. Хокинг даже утверждает, что такой выбор — не выбор вовсе, и все на самом деле предрешено. «Каждый из нас воспринимает абстрактные и общие положения индивидуально, в контексте собственного разума. Причиной такого колебания (непостоянство смысла) является то, что общее понятие воспринимается в индивидуальном контексте и поэтому понимается и используется индивидуально », — пишет Юнг в своей работе «Подход к бессознательному ».

Символы коллективного бессознательного часто приходят к нам во снах. Обывателю зачастую непонятно, откуда во сне взялся тот или иной образ, но если копнуть глубже в историю человечества, смысл появляется.

Человечество

Один из основополагающих архетипов у Юнга — «Тень», бессознательное проявление всего того, что мы стремимся скрыть под маской («Персоной», как ее называет психолог), которую носим в обществе. Тень есть в каждом из нас и ближе всего к сознательному. Грубо говоря, все мы — шизофреники. И когда «ангелы придут судить нас за грехи наши» — они встретятся с нашими Тенями.

Но в мир The Last of Us ангелы не пришли. И Тени вырвались на свободу в своих самых извращенных формах.

Оправдываясь обычным выживанием, оставшиеся люди поддаются Тени и делают то, что никогда не сделали бы раньше. Социум разрушен, маски сорваны.

Архетипы — не что иное, как наши воспоминания о прошлом наших предков. Как зародыш в теле женщины проходит через все ступени эволюции человека, так и наш разум несет в себе абсолютно весь культурный опыт человечества. Еще с первобытных времен, когда мы не пытались осознавать то, что видим, а просто принимали это на веру.

«С ростом научного понимания наш мир все более дегуманизируется , — пишет Юнг. — Человек чувствует себя изолированным в космосе, потому что теперь он отделен от природы, не включен в нее органически и утратил свою эмоциональную «бессознательную идентичность» с природными явлениями. Постепенно они теряют свою символическую причастность. Теперь уже гром — не голос рассерженного Бога, а молния — не его карающая стрела ». Но тут зарвавшееся человечество, давным-давно потерявшее связь с природой, наконец-то ее обрело. Настойчивый вьюн на заставочном экране The Last of Us пробирается сквозь открытое окно в жилище человека. Лучшая метафора, которая могла бы быть в видеоигре.

Прямая речь

Карл Густав Юнг

Об архетипах коллективного бессознательного

«Мы уверяем себя, что с помощью разума «завоевали природу». Но это лишь лозунг — так называемое завоевание природы оборачивается перенаселенностью и добавляет к нашим бедам психологическую неспособность к нужным политическим реакциям. И людям остается лишь ссориться и сражаться за превосходство друг над другом.

Можно ли говорить после этого, что мы «завоевали природу»? Так как любое изменение должно где-то начинаться, то пережить и вынести его в себе должен отдельный человек. Реальное изменение должно начаться внутри самого человека, и этим человеком может быть любой из нас. Никто не может озираться кругом в ожидании, что кто-то еще сделает то, что он не хочет делать сам. Но поскольку, кажется, никто не знает, что делать, то, возможно, каждому из нас стоит спросить себя: может быть, мое бессознательное знает, что может нам помочь? Ясно, что сознательный разум не способен сделать что-либо полезное в этом отношении. Сегодня человек с болью воспринимает тот факт, что ни его великие религии, ни многочисленные философии не дают ему того мощного воодушевляющего идеала, обеспечивающего ту безопасность, в которой он нуждается перед лицом нынешнего состояния мира»

Любое хорошее произведение несет в себе архетипические мотивы. Иначе, проходя через фильтр разума потребителя, оно просто развалится и останется непонятым.

Те «политические реакции», о которых пишет Юнг, в мире «Одних из нас» за нерешительного человека провела сама природа. Тени выживших незамедлительно вырвались на свободу: именно с их помощью люди поняли, как сохранить свою человечность и выжить. Кто-то стал поедать себе подобных, кто-то отправился за вакциной по трупам детей. Вряд ли они делали бы это в обычном мире, но мир изменился. Бессознательное спасло их, тогда как сознательное ничего не могло поделать. И Джоэл в этой системе — один из последних, кто не поддался Тени. Сначала.

Последние из нас

«Ты будешь делать то, что я скажу. Ясно? » — Джоэл разбирается с Элли на берегу. «Да, ты здесь главный », — покорно отвечает ему Элли. С самого начала кажется, что Джоэл поддался Тени, как и все остальные: вместе с Тесс, подругой и, вероятно, любовницей, он идет по трупам ради личной выгоды, оправдывая это выживанием. Жестокому миру — жестокие жители.

Он полностью независим, его поступки незыблемы, он в этом мире главный. Но только до тех пор, пока в его жизни не появляется Ребенок и не погружает его в Тень еще глубже.

Поначалу Элли наслаждается каждой мелочью: солнечным лесом, стрекочущими цикадами... но зима все исправит. И потом, когда она впервые увидит жирафов, она уже не сможет радоваться, как беззаботный ребенок.

Архетип «Ребенок» в коллективном бессознательном человечества всегда играл важную роль. Он присутствует в каждом третьем мифе, стоит в основе многих религий, а важные для культуры литературные произведения часто начинаются или заканчиваются рождением младенца. В своей работе «Божественный ребенок» Юнг характеризует этот архетип пространным «меньше малого и больше большого ». Этот образ так сильно въелся в бессознательное, что символизм рождения превратился в клише: если в кино или видеоигре рождается ребенок, то, скорее всего, главный герой вот-вот признает свой инфантилизм, перестанет наматывать сопли на кулак и возьмется за спасение мира. Ближайший пример — Beyond: Two Souls , на 90% состоящая из такого рода клише, которые, однако, не связываются в единую историю.

При всем при этом Ребенок часто бывает брошен и не нужен: лучшие примеры — миф о Ромуле и сказка о Маугли. «Природа, сам инстинктивный мир попечительствует ребенку: его вскармливают и защищают звери. «Ребенок» означает нечто вырастающее в самостоятельность. Он не может состояться без отторжения от истоков. Поэтому заброшенность является не только сопутствующим, но просто необходимым условием », — пишет Юнг.

Мир, в котором живут Элли и Джоэл, пустой и поэтому очень контрастный. В пустоте гораздо проще выделить какие-то детали и мотивы.

Как каждый из нас, Джоэл живет в своей личной вселенной. И в этой вселенной он — Герой, а Элли — Ребенок, который лишь подчеркивает придуманный им самим образ и все дальше уводит Джоэла от сути своих психологических проблем, в Тень. Поначалу Джоэл отвергает ее, но затем привыкает и начинает видеть в ней свою дочь. Вместо того чтобы отпустить наконец воспоминания о дочери, старик просто заменяет ее Элли, приглушая тем самым боль от потери.

Билл, гомосексуалист и психопат, только после конца света, когда людям до Бога не стало больше дела, смог найти себя в церкви. Для Джоэла такой церковью стала Элли.

В то время как Элли в психическом плане стремительно растет и в глазах игрока сама превращается в Героя, Джоэл лишь деградирует, все сильней выпячивая свое эго. Он мог бы и забыть про свою трагедию, но его подсознание раз за разом прокручивает перед глазами смерть единственной дочери, и Джоэл просто не знает, как с этим бороться. Он поддается Тени — всему тому, что раньше прятал в глубинах подсознания. И даже после того, как Элли спасает ему жизнь и доказывает, что выросла, Джоэл, пожираемый своими внутренними демонами, обманывает свою спутницу, говоря самую главную фразу в игре: «Клянусь ». В его вселенной Элли — все еще Ребенок, а он — Герой. И это действительно страшно.

Катастрофическим обманом, ужасной трагедией человека заканчивается история последних из нас.

Смерть. Ни один человек не может принять ее, потому что ни один не может понять. Но кто-то хотя бы пытается. Джоэл — не пытается, а лишь обманывает сам себя.

The Last of Us — история сломленного человека. История человека, не сумевшего побороть свою психологическую проблему. Струсившего принять боль. The Last of Us — это вовсе не история героя. Это история труса. И кроме как «Клянусь» такая история ничем закончиться не могла. Концовка идеальна, и большинству игр до такого далеко.

Но, возможно, все наладится. Недаром ведь потом, после прохождения, на подоконнике с заставочного экрана появляется нож Элли, которым как бы можно перерезать пробивающийся в комнату вьюн. Если Джоэл потерян для человечества, то она — его последняя надежда. Божественный ребенок. Еще не все кончено.

* * *

В этом и есть прелесть The Last of Us. Всякая хорошая история соткана из архетипических образов и мотивов, но только действительно гениальные вещи при этом не скатываются в фарс. Джоэл — вовсе не Герой, а Элли — не Ребенок. Они не готовы жертвовать своим миром ради других. Они — обычные люди со сложной, часто непонятной психикой, как и все мы. Они — одни из нас . Поэтому в какой-то степени русскоязычное название даже удачнее, чем изначальное.

Во вселенной игры The Last of Us персонажей огромное количество, некоторые из них промежуточные, на других сконцентрировано все внимание. О самых главных личностях написано в этой статье с краткой биографией. Материал к ознакомлению рекомендуется всем поклонникам игры.

Центральный герой

Среди персонажей The Last of Us наиболее весомая роль отведена Джоэлу. Этот мужчина до начала эпидемии всячески старался зарабатывать и воспитывать свою дочь Сару. Во время первой миссии с побегом дочь убивают, а отец не сумел ее спасти. Эта душевная травма сильно сказалась на нем. Герой начал жить в резервации, зарабатывая контрабандой предметов. В его характере преобладает жестокость. Он начал выживать и искать для себя повсюду выгоду, моральные вопросы для Джоэла отошли на второй план. Так было до момента, пока ему не дают заказ на транспортировку девушки по имени Элли. Между ними завязывается мощная эмоциональная связь, которая развивается вместе с сюжетной историей. В ходе игр пользователи полностью узнают мужчину со всех сторон, разработчики постарались его максимально раскрыть.

Милая девушка

В 2019 году родилась вторая героиня по имени Элли, она является спутницей Джоэла в основной игре The Last of Us. Персонажи в этой вселенной многое пережили, и даже молодая четырнадцатилетняя девушка успела хлебнуть несчастия. У нее единственной обнаружили иммунитет к болезни под названием кордицепсная церебральная инфекция, из-за которой человечество осталось на грани уничтожения. Ее мать Анна умерла, девочку отправили на воспитание Марлин. Жизнь сложилась иначе, и Элли только после тринадцати встретилась с будущей воспитательницей. В дополнениях к игре и флешбеках показаны события, связанные с подругой Элли по имени Райли, а также знакомство с организацией «Цикады». Девушка не лишена доброты, но успела пережить эмоциональные потрясения и воспитание в военной школе. Героиня всегда пытается отыскать в окружающей среде что-то красивое. При этом у нее суровое восприятие поступков людей, ей свойственен реализм. В одном из дополнений Элли становится игровым персонажем.

Семейные узы

Среди персонажей The Last of Us важную роль играет младший брат Томми. Он жил в одном городе вместе с Джоэлом. Во время заражения они старались бежать, Томми сумел выстрелить в солдата при нападении на брата и Сару. Племянницу спасти не удалось, а потому родственники выживали в одиночестве. Они добрались до Бостона, но мужчину начали мучить кошмары. Братья много прошли в процессе выживания, их эмоциональное состояние сильно ухудшилось. Джоэл старался поддерживать его, но он решил послушать Марлин и вступить в «Цикады». Ожидания Томми не оправдались, и он уходит из организации. В Бостоне он больше не мог находиться, после ссоры с Джоэлом Томми направляется в Вайоминг. Мужчина остается в округе Джексон и присоединяется к местной общине. Совместными усилиями они обустраивают заброшенную гидроэлектростанцию для жизни. Томми женится на Марии и начинает спокойную жизнь. В 2033 году братья снова встречаются по сюжету. Они простили былые обиды, и Томми соглашается помочь Джоэлу в его миссии.

Важное партнерство

После обустройства в резервации Бостона Джоэл знакомится с Тесс. В прохождении The Last of Us, особенно первых миссиях, женщина будет играть важную роль. Женщине 35 лет, она обладает жестким характером. Достаточно давно Тесс ведет дела в криминальном мире. Благодаря своим связям ей удается быть на плаву и заниматься контрабандой. Джоэл отлично подходит ей в напарники, ведь исполняет роль грубой мужской силы, пользуясь контрактами женщины. Первая командная работы пары показана в момент выбивания задолженности с Роберта. Дилер решил убрать Тесс, но вместо этого ребята убивают его охрану и добираются до него. После этого начинает развиваться основная сюжетная линия, появляется Марлен и предлагает сделать доставку товара. Им выступает Элли - девушка с иммунитетом от всемирной инфекции. Тесс решает помочь подруге, а Джоэл после убеждений напарницы ведет девушку к зданию Капитолия. Там ее должны забрать представители «Цикад», но случилось все иначе. По сюжету Тесс встретится еще раз при подходе к начальной цели.

Лидер «Цикад»

В The Last of Us 2 персонажи некоторые должны быть знакомыми игрокам, но разработчики хранят тайну на этот счет до официального выхода. Точно известно, что не появится в продолжении главный антагонист по имени Марлин. Женщина возглавляет организацию «Цикад», которая пытается бороться против тоталитарного режима в резервациях людей. Она является лидером, но не слишком успешным. Моменты с заказом оружия у Роберта, а также депрессией после гибели группы перехвата Элли в Капитолии ставят под сомнение выбор главы организации. Марлин раньше была связана с Томми, но брат Джоэла потерял к ней доверие. Несмотря на свои недостатки, она выполняла свое обещание, данное Анне, и старалась заботиться об Элли всякими силами. Девушка демонстрировала верность воспитательнице, когда пыталась защитить ее от Джоэла и Тесс с ножом в руках. По сюжету Марлин встречается главному протагонисту в самом конце. Именно тогда завязывается драматическое противостояние, в котором решается судьба неоднозначного лидера «Цикад».

Другие антагонисты

Стоит отметить, что в The Last of Us требования к игроку ставятся высокие. В противостоянии с другими вооруженными людьми и зараженными сложно выжить. Тому подтверждение момент с дополнением, когда Дэвид и Джеймс встречают Элли. Первый является лидером общины каннибалов. Они охотятся на людей и используют их мясо для утоления собственного голода. С ними у Джоэла и напарницы было столкновение в университете, а Элли предстоит в очередной раз сразиться в момент ранения главного протагониста игры. Она искала антибиотики и столкнулась с мужчинами. Еще одним показанным на экране антагонистом является Итан. Солдат «Цикад» появляется уже под конец в сцене с потопом. Тогда он приказал поднять руки, но Джоэл осмелился ослушаться, за что был оглушен прикладом. Итан появляется в последней сцене в больнице. Он показывает себя жестоким мужчиной, готовым на все ради исполнения приказов Марлин. Персонаж не брезгует угрозами разного рода и любит демонстрировать свое превосходство.

Другие личности

Русская озвучка персонажей в The Last of Us выполнена на высшем уровне, и это можно услышать на примере Билла. Этот мужчина с постоянной паранойей и психическим расстройством живет в Линкольне. Он был партнером Джоэла и Тесс по ввозу контрабанды. Его явным преимуществом являются высокие технологические навыки. Он способен починить устройство, которое уже давно вышло из строя. Главные герои прибывают к нему в Линкольн, но он не рад встрече. Они нарушили его размеренный темп жизни и привели с собой толпу зараженных существ, а потому его реакция была максимально агрессивной. Во вселенной The Last of Us персонажи игры не являются однозначно добрыми или злыми. У всех них есть своя мотивация. Например, Сэм еще слишком молод для осознания всех трудностей выживания на просторах зараженного мира. Он вместе с братом Генри двигается к группе «Цикад» на западе, чтобы вступить в организацию. Сэм сумел подружиться с Элли. Они с братом некоторое время провели в компании Джоэла и его спутницы.

Девушки в сюжете

Многих игроков интересуют на ПК в The Last of Us системные требования. Их можно не искать, ведь проект выходил эксклюзивно для консоли PS 3 и в дальнейшем был перенесен на PS 4. Персональные компьютеры остались обделенными вниманием. В сюжете игры следует отметить Сару - единственную дочь Джоэла. Она появлялась только в прологе, но сильно повлияла на дальнейшую жизнь главного героя. Ребенок был позитивным, добрым и открытым. Она демонстрировала уверенность в себе и любовь к своему отцу. В сюжете отведена роль и другой девушке по имени Мария. Она является женой Томми, с ней Джоэл знакомится уже после приезда на заброшенную гидроэлектростанцию. Раньше она помогала отцу в управлении поселением. Мария волевая женщина со своим взглядом на вещи. Она не стесняется высказывать свои возражения мужу и противится его решениям. Мария обучена выживать в новом мире и привлекает к себе моментально внимание.

Студия Naughty Dog выпустила дополнение к игре под названием The Last of Us: Left Behind (Одни из нас: Оставшиеся позади), которое можно скачать в PlayStation Store.
История, происходящая в этой игре, разделена на 2 повествовательные линии.

Первая - посвящена отношениям Элли и её подруги Райли. Они не виделись 45 дней после того как Райли сбежала из школы. И вот она вернулась и девочки отправляются в заброшенный торговый центр развлекаться и веселиться. Во время путешествия Райли рассказывает, что она примкнула к Цикадам, к которым её привела Марлин, что сегодня она должна уйти к ним навсегда и уехать в другой город. На этой почве они начинаются ссориться и обижаться друг на друга.
По хронологии эти события происходят за несколько недель до сюжета первой главы The Last of Us.
Здесь игроку по сути предоставляется возможность прожить один из важнейших дней в жизни Элли. Тут нет ни оружия, ни стрельбы. Только беззаботные развлечения с подругой.



Вторая - описывает события произошедшие в игре The Last of Us. Точнее, временной отрезок между ранением Джоэла и моментом, когда Элли охотится зимой на оленя и встречает Дэвида. Джоэл остро нуждался в лекарствах и нам предоставляется возможность их добыть играя за Элли. При этом на пути встречается множество врагов различных типов, как заражённых, так и людей.
В оригинальной игре Дэвид упоминает, что отправил своих людей на поиски пропитания, и что вернулись далеко не все. Большую часть убил какой-то псих с которым была девчонка подросток. Именно в этом дополнении к игре освещается большая часть этого противостояния, между Джоэлом с Элли и людоедами.

Оба сюжета переплетаются по мере прохождения перенося игрока из одного времени в другое. Из беззаботной жизни в военной школе в атмосферу выживания среди огромного количества врагов, как людей, так и заражённых.
Нил Дракман в одном из интервью подчёркивал, что хотел сыграть на этом контрасте. Когда Элли в начале предстаёт перед нами невинной девочкой, а спустя всего месяц ей приходится стремительно повзрослеть и жить в условиях, в которых остаться в живых удаётся далеко не многим.
Также становится понятно, почему Элли так привязывается к Джоэлу и готова пожертвовать собой ради его спасения. Она уже потеряла свою подругу и ей больно представить, что ещё один человек, с которым её свела жизнь, может погибнуть и оставить её в одиночестве.




В истории Элли и Райли мы проживаем множество моментов, которые были затронуты в самой The Last of Us. Например когда Элли и Джоэл нашли игровой автомат, Элли рассказала, что слышала об игре, в которой главная героиня Энджел Найвс дралась с врагом. В Left Behind мы видим как это было на самом деле. Что на самом деле автомат был сломан и всё происходящее было воображением Элли, а Райли лишь озвучивала выдуманный сюжет.
И конечно важнейший момент, когда Элли и Райли укусили заражённые и что было после этого. Как подружки приняли этот тяжелейший факт, что скоро они станут заражёнными и какие выходы из этого они могли предпринять.




Что касается процесса игры, то он по сути не претерпел изменений. Хотя и добавилась интересная возможность сталкивать людей и заражённых. Это позволяет значительно облегчить прохождение некоторых моментов игры наблюдая за тем, как они убивают друг друга.
Этот функционал должен был войти в основную игру, но времени до релиза оставалось мало и студия решила отказаться от неё совсем.

The Last of Us: Left Behind проходится быстро, на одном дыхании, при этом восстанавливает множество пробелов сюжета основной игры. Приятно вновь встретиться с полюбившимися героями и прожить вместе с ними хоть и небольшие, но очень важные этапы их жизни.

Музыка

Музыка в игре по прежнему бесподобна. Специально для Left Behind Густаво Сантаолалья написал дополнительные треки. В некоторые моменты не хочется нажимать кнопок на геймпаде, а просто погрузится в атмосферу игры, которая создаётся в частности благодаря атмосферным саундтрекам.
Вновь звучание гитары пробирает до глубины души. Общая гармония композиций изменилась в главах с Элли и Райли, стала легче, наивней и тоньше. Постоянное ощущение с одной стороны лёгкости и спокойствия, но в то же время ожидание каких-то важных событий. Всё это заставляет волноваться и радоваться одновременно.

Видео

По мотивам The Last of Us: Left Behind существет не так уж много видеороликов. Но посмотрев хотя бы один сразу хочется отправится в PlayStation Store и скачать это дополнение чтобы снова оказаться на месте главных героев игры и помочь им добраться до цели.

Оригинальный трейлер

Новый вариант трейлера

Прохождение

Для тех кто не хочет покупать Left Behind по каким-либо причинам, можно посоветовать посмотреть полное прохождение игры. Это занимает на так много времени по сравнению с основной игрой, зато вы увидите всё, что пережили главные герои игры, в первую очередь Элли.
Так же можно посмотреть эти видео тем, кто затрудняется пройти какой-то из этапов игры.

Первая часть